×

Přihlášení studenta

uživatelské jméno:
heslo:

Zapomněli jste uživatelské jméno či heslo? Zkuste tento vyhledávač nebo zašlete mail na mathpoint@email.cz.

Programovací projekt - Pacman - umělá inteligence - ŠR 2019/20

Cíl kurzu:Naprogramovat rozsáhlejší aplikaci od návrhu, přes kódování po testování.
Dozvědět se, jakým způsobem se realizují různé problémy (viz výčet v textu).
Předpokládáné znalosti:Základní syntaxe a koncepty jazyka C (if, while, for, pole, funkce, řetězce, struktury, práce se soubory). Postačující je mít u nás absolvovaný kurz Programování pro začátečníky I.
Vhodné pro:všechny, kdo mají předpokládané znalosti; věk a vzdělání nerozhoduje
Forma:skupinové výukové lekce
Lekce:18 výukových lekcí × 120 min
Termíny konání:zimní semestr 17. 9. 2020 - 28. 1. 2021
  • lekce probíhají každý čtvrtek od 19:30
  • lekce je možné absolvovat i z domova přes Skype
  • první lekce se koná ve čtvrtek 17. 9. 2020 od 19:30
letní semestr 4. 2. - 3. 6. 2021
  • lekce probíhají každý čtvrtek od 19:30
  • lekce je možné absolvovat i z domova přes Skype
  • první lekce se koná ve čtvrtek 4. 2. 2021 od 19:30
Cena:3800 Kč při absolvování pouze tohoto kurzu,
2800 Kč pro studenty, kteří k nám chodí na doučování matematiky
Cena zahrnuje:společné výukové lekce, možnost absolvovat lekce přes Skype, videozáznamy výkladu
Místo konání:Mathpoint, Bělehradská 643/77, Praha 2 (viz kontakty) nebo
u vás doma přes Skype :)
Zpět
Tento kurz je praktickým cvičením k našim programátorským kurzům pro začátečníky. Celý semestr budeme pracovat na jediném programu - hře, ve které budeme muset řešit mnoho problémů.

Programovat budeme známou hru 'Pacman', ve které jsou v bludišti umístěné objekty a my je budeme sbírat. Současně nám v tom budou bránit různě inteligentní příšery, které se budou v bludišti pohybovat s námi a které se nás budou snažit zabít.

Hru budeme programovat pro textovou konzoli, tj. jednotlivé herní prvky (zdi, příšery, sbírané předměty apod.) budou tvořeny vhodně zvolenými barevnými znaky a symboly. Objekty bludiště budou animované a bude možné volit, jak se budou měnit. Příšer bude několik druhů a bude u nich možné volit s jakou inteligencí mají vyhledávat hráče a snažit se ho zabít. Hra bude mít několik levelů. Levely bude možné editovat přímo v kódu nebo je načítat z externích souborů. Hra bude programovaná tak, aby šla spustit na Linuxu, Windows i Macu.

Ve hře budeme řešit násedující problémy:

  • Uložení herního pole v paměti
  • Rozpohybování postavičky
  • Animace objektů
  • Automatický pohyb příšer
  • Různá inteligence příšer
  • Náhodné generování objektů v bludišti
  • Uložení nebo načtení herního plánu do souboru

Celý projekt bude rozdělen na mnoho částí, o které budeme postupně programovat a rozšiřovat. Lektor vždy vysvětlí, co se v následující části bude dělat a jak se to bude dělat. Poté nechá studenty, aby provedly v kódu patřičné změny a sám je provede i ve svém kódu. Po provedených změnách student vyzkouší, zda mu program dělá to co má. Pokud ne nebo pokud neví, co udělat, tak mu s tím lektor pomůže. Teprve potom, co všichni studenti mají hotovo se pokračuje dalším krokem.

Pro výuku je ideální vlastní notebook, který si studenti nosí na lekce a na kterém programují i doma. Jestliže notebook nemáte, tak pro programování na lekcích použijete naše počítače a kód z lekcí si domů odnesete např. na flashce.
Pokud budete chtít pracovat na svém vlastním počítači, tak v mailu potvrzujícím vaši přihlášku prosím věnujte pozornost videonávodu, jak si počítač připravit na první lekci.

Kurz nebo některé lekce lze absolvovat i na dálku. Stačí se domluvit s lektorem a ten na začátku lekce přes Skype nasdílí svou obrazovku, která se promítá ostatním studentům. Současně může student sdílet svůj kód s lektorem, takže ten může kód upravovat nebo v něm hledat chyby.

Lektorem kurzu je Michal Kočí, zkušený programátor a lektor s 15-letou praxí.

Přihláška

Přihlášku není možné v současnosti podat.